FPS
--
帧耗时
--
GPU 耗时
--
粒子数
--
CPU 燃烧线程
--
算力
--
分辨率
--
模式
INTERACTIVE
GPU
--
⚡ 性能榨干台 —
几何体
粒子数524,288
点尺寸1.8
辉光强度1.00
CPU 燃烧线程0
线程内存 / 个16 MB
🏁 BENCHMARK 进行中:分辨率 / 点数 / 样式已锁定,退出后自动恢复原设置。
拖动滑块触发重建,可能造成短暂卡顿。H 隐藏面板 · B 进 BENCHMARK。
?bench=1 直连基准模式,结果可「⧉ 复制」。
🏁 BENCHMARKIDLE
固定分辨率1920×1080
固定点数--
计时方式定工作量 + 强制同步
CPU 燃烧关闭(只量渲染)
进度0 / 0 块
实时趟耗时--
计分:分数 = 实测渲染点数 ÷ 实测秒数(百万点/秒);持续率 = 后段速度 ÷ 前段速度,100% 表示长时间压满不掉速。
🏆 排行榜加载中
名次ID · 硬件分数(百万点/秒)
我的 ID
本次分数--
同一 ID 只保留最好成绩;ID、GPU、核心数、系统、屏幕会自动带上。先跑一次正式 BENCHMARK 才能上榜。

为什么这条带 Vulkan 标签,分数还更高?

本页每趟要画 300 万个点精灵(gl_PointSize > 1)。两条图形路径对「有尺寸的点」支持完全不同:
Windows 上 Chrome / Edge 默认走 ANGLE-D3D11。DirectX 没有原生的大点精灵,WebGL 只能给每一个点临时实例化一个四边形来模拟它 —— 300 万点就是 300 万次模拟,每趟固定多出一笔开销(按榜上数据反推约 0.6 ms / 趟)。
Vulkan(及原生 OpenGL)直接支持点尺寸(Vulkan 的 largePoints),没有这笔税,所以同一张显卡在 Vulkan 路径下分数明显更高。高出来的部分是浏览器后端的差别,不是显卡的差别。
榜上实测对照(单趟耗时越低越好)
RTX A4000 · Linux / Vulkan — 0.903 ms/趟 · 3321 分
RTX 5090 · Windows / D3D11 — 0.841 ms/趟 · 3566 分
RTX PRO 6000 · Linux / Vulkan — 0.302 ms/趟 · 9946 分
A4000 的硬件规格只有 5090 的约 1/3.5,却打平;PRO 6000 与 5090 的真实差距只有约 10~15%。
所以:分数只在同一条后端路径内可比。带 Vulkan 标签的与其它 Vulkan 成绩比,不带的(D3D11 / OpenGL)之间互相比;名次仍按原始分数排,不做折算。
想让 Windows 机器也跑出 Vulkan 成绩:用 --use-angle=vulkan 启动 Chrome / Edge,或在 chrome://flags/#use-angle 里把 ANGLE 后端选成 Vulkan(Edge 把 chrome:// 换成 edge://)。上榜时「api」字段会随之上报为 Vulkan,榜单就会自动贴标签。
4-DIMENSIONAL HYPEROBJECT ENGINE · REAL-TIME STEREOGRAPHIC PROJECTION · WEBGL